【聚焦培训】“吃鸡”游戏带来的培训启示

母婴        2019-05-14   来源:小豆子自媒体

(全文2300字,大约需6分钟)

选编者注】:为什么电子游戏这么容易让人沉迷?游戏里有哪些符合人性的设计是可以用到培训中来的?如何在众多风靡年轻人的游戏中发现规律,进而应用到培训过程中来,提高学员的热情度、学习兴趣与参与率,是值得我们思考的问题。

 

一直以来,我只朦胧觉得玩游戏是为了获得成就感和新奇感,直到近两年,网络上出现了比较多的对电子游戏沉迷机制的研究加深了我对这一现象的认知。游戏我的思考一直在持续:为什么电子游戏这么容易让人沉迷?游戏里有哪些符合人性的设计是可以用到培训中来的?


即时反馈机制

人类的天性决定了我们要,而且马上就要。

你在游戏里每挥动一下武器,马上会弹出数字告诉你造成了多少点伤害;每替换一件装备,屏幕中间的那个小人儿的外观就会发生相应的变化;每达到一定的级别或完成一个任务,你头顶上的荣誉称号就又多了一个——何其及时、具体和强烈的反馈。

“即时反馈系统”对培训有什么利用价值呢?

2010年,我在美国匹兹堡孔子学院跟其他志愿者一起教学时,普遍感觉远程电视培训比现场面授的效果要差,原因就在于远程培训难以提供一个即时、全面的反馈系统。面授时,老师在授课中会容易地跟学员产生眼神交流,

当学员投以困惑的目光时,老师会不自觉重复刚才的内容,并且加上手势和重音以便于学员理解;当学员因为认同而频频点头时,老师也会点头且回以微笑。

不要小看以上这些微妙的互动,它们就是发生在培训教室里最常见的“即时反馈”。

需要强调的是,“即时反馈系统”不仅对学员起作用,对老师同样至关重要。当你抛出一个问题没有学员搭理你,甚至没有人抬头看你时,你的授课情绪也会受到影响。

作为一名训练有素的培训师,除了眼神接触和点头这种“Isee you(我看见了你)”的反馈,还有哪些即时反馈的“通道”呢?

o  及时奖励

奖励是最常用的一种,比如学员回答问题后,老师可以马上给学员一张卡牌或者积分,要注意这种奖励行为的时间间隔,奖励越及时,效果越好。

如果说奖励本身是为了激励学员更积极地投入到培训中来,当所有奖励都是在培训快结束才发放时,这种激励效果也就没有了用武之地。

o  板书记录

有老师会疑虑奖品发放越频繁,培训成本越高或者越麻烦,有没有成本低一些的即时反馈手段呢?为了建立学员回答问题的安全感,老师也可以把学员回答的关键词,书在白板上,这既是对学员参与课程的一种肯定,同时也属于一种即时反馈。

o  语言兼容

跟文字记录相对应的是语言上的即时回应。迅速兼容学员回答的做法就属于语言上的即时反馈,同时它也符合即兴喜剧中的“Yes,and(是的,而且)”原则。

o  结果呈现


有些老师在课堂中,喜欢用举手的方式做粗略的意向统计,比如请喜欢用“3-4-4”的节奏报手机号码的同学举手。

如果能给所有学员即时且全面地反馈所有人的答案汇总呢?当然,这里需要借助一些在线的软件,比如UMU或者问卷星。学员可以现场扫码投票,而且从学员提交完答案到得出结果反馈,只需要不到1秒钟。

还有一些简单的可以马上得出结论的心理调查问卷,也很值得在培训中尝试,比如FPA色彩心理学调查问卷。学员做完只需要不到20分钟,就可以得到自己的性格色彩分数及其大致性格特点。

对于学员来说,花费20分钟,跟打一把“王者荣耀”的时间相当,但前者因为增强自我认知所获得内在喜悦,比打赢一盘游戏所分泌出的多巴胺,可以持续更长时间。

随机机制

 

你应该有这样的体会:

每次在游戏里下副本,爆不爆你要的装备是随机的;爆出来的装备属性是随机的;卡牌类游戏能否抽到SSR的顶级卡牌也是随机的。

于是,为了得到更好的装备,你会反复打一个副本,哪怕它已经属于重复机械性劳动,毫无乐趣可言;为了得到更好的卡牌,你甚至不惜氪金买钻(指花钱买游戏货币)多来几次十连抽。

在培训中如何使用“随机机制”呢?

比如,有的老师训前准备了积分榜,学员有效互动一次画正字的一笔,这种奖励就属于固定奖励。但如果给学员抽扑克牌一次,抽到几点算几分,这种奖励就属于随机奖励。

为了进一步增强趣味性,有的老师甚至会规定同时抽到大小王的小组会有罚分,从而进一步增强了结果的不确定性。

降低门槛机制

游戏之所以容易让人获得成就感,部分原因在于游戏世界是现实世界的极大简化。很多人在现实世界需要付出艰苦努力都未必能获得的报酬、荣誉,在游戏里几分钟就可以轻松获得,即使是在不同游戏之间,也存在着成就感越来越容易获得的趋势。

培训中如何通过降低参与门槛来吸引学员参与课堂呢?

我发现了一个非常不起眼的案例:

以往为了追求公平公正,我总是要求回答问题前先举手,一般谁先举手谁回答,适当照顾那些少有发言举动的学员。

但是这样执行下来,虽然有前文提到的那些即时反馈和物质激励,愿意举手发言的人总是少数。有些人有表达欲望,但或许并不愿意采纳举手这么“高调”且麻烦的形式。

当我开始在某些课堂上放弃举手规定,默许甚至是鼓励学员自由发言后(没有举手就发言的学员也会得到奖励),我发现,不管是发言人数还是发言频次都有非常明显地增加。

再有,老师的问题和作业难度也会很直接的影响到学员的参与程度。比如前文提到的抽选主题即兴演讲,其难度肯定要高于演讲自己擅长主题,我会根据学员的水平不同,有选择地使用其中一种或者二种方式任学员挑选,而后者也属于降低学员参与课堂演练的门槛。

1999年,谷歌公司提出了“不作恶(Do not be evil)”的企业理念,大意是号召员工不利用手中的技术去做一些不道德的事。上文提到的“及时反馈”“随机性”“降低门槛”机制,在一定程度上暗合了人性中非常深层的需求,才能发挥如此巨大的威力。



但愿你能看破电子游戏里的这些“小九九”,用它来造福培训。


(责任编辑 张松超  本期编辑 高慧慧)

                                           

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